| DURÉE DE LA FORMATION : | 3 ANS |
|---|---|
| NIVEAU D’ENTRÉE : | Bac+1 ou équivalence - Dossier & entretien - (présentation de travaux personnels) |
| DÉBOUCHÉS : | Concepteur graphique, Infographiste 3D, Free-lance,… |
Concepts de base
Création des caméras permettant de visualiser et d’animer la scène d’après un story-board, modification d’objets.
Surfaces
Textures et lumières, lumières et caméras.
Etude des matériaux
Rendu d’images statiques et animées.
Création
Utilisation et réglage de l’éclairage afin de créer les ambiances de la scène par rapport au sujet traité.
Story-board rough
Conception et élaboration d’un synopsis original.
Transformer votre hobby en profession artistique
La création d'un jeu vidéo demande des compétences artistiques et techniques. La section Gamedesign dispensée en 3 ans permet de se former aux principes et techniques de conception de jeux.
Les étudiants apprennent ainsi à représenter l'univers d'un jeu, à modéliser et animer des personnages, à créer les objets via des logiciels spécialisés, à concevoir des niveaux et à gérer un projet de jeu.
Cette spécialisation s'adresse à tous les passionnés de films d'animation et d'images de synthèse qui rêvent un jour de donner naissance à des objets, animaux ou personnages numériques, et d'en faire leur métier
Ce secteur est en perpétuelle évolution et utilise des logiciels et matériels de plus en plus puissants et sophistiqués, permettant ainsi de produire des films d'animation, des spots publicitaires et des visites virtuelles de plus en plus réalistes
Dès la fin de la 1ère année, une validation des acquis est essentielle avant de s'engager en 2e et 3e années qui seront dédiées à la conduite de projet et à la réalisation.
GAMEDESIGN 1ERE ANNEE
STORY-BOARD ROUGH BASE
BASE
- MISE À NIVEAU, BASE DESSIN
- APPRENTISSAGE DU DESSIN CONSTRUIT
- ÉTUDE DE L’ANATOMIE
- COMPRÉHENSION DES LOIS DE LA PERSPECTIVE
- MISE EN SITUATION D’UN PERSONNAGE DANS UN DÉCOR
- ROUGH SIMPLE AVEC INDICATION D’ÉCLAIRAGE ET RENDU DE VOLUME
CONCEPTION ET ÉLABORATION D’UN SYNOPSIS ORIGINAL
- TECHNIQUES DE CRÉATION LITTÉRAIRE
- APPROCHE PSYCHOLOGIQUE ET PHYSIQUE DES COMPORTEMENTS
- MISE EN PLACE D’UNE LOGIQUE INTERNE
RÉALISATION
- INDICATION DES MOUVEMENTS DE CAMÉRA ET DES EFFETS DE RÉALISATION
- REPÉRAGE DES “KEY VISUALS” ET NOTIONS D’ELLIPSE
- ÉLABORATION D’UN SYSTÈME SIMPLE DE REPRÉSENTATION D’UN PERSONNAGE
CONCEPTS ET MODÉLISATIONS
CONCEPTS DE BASE
- CONCEPT TECHNIQUE DE VISUALISATION ET DE NAVIGATION
- TECHNIQUES DE SÉLECTION, DE GROUPAGE ET DE TRANSFORMATION DES OBJETS DANS L’ESPACE 3D PAR DÉPLACEMENT, ROTATION ET CHANGEMENT D’ÉCHELLE
- UTILISATION DES UNITÉS, GRILLE ET ACCROCHAGE, FONCTION D’ALIGNEMENT ET AUTRES OUTILS DE PRÉCISION
CRÉATION D’OBJETS
- MÉTHODES GÉNÉRALES DE CRÉATION D’OBJETS
- MÉTHODES SPÉCIFIQUES DE CRÉATION DE PRIMITIVES
- GÉOMÉTRIQUES, DE CARREAUX (PATCH), FORMES (SPLINES), D’OBJETS EXTRUDÉS, D’OBJETS TRANSFORMÉS (MORPHING), D’OBJETS BOOLÉENS, DE SYSTÈMES DE PARTICULES, DE DÉFORMATIONS SPATIALES, DE COPIES ET DE RÉSEAUX
MODIFICATION D’OBJETS
- MÉTHODES GÉNÉRALES DE MODIFICATION D’OBJETS 3DS MAX, EN VUE DE MODÉLISATION D’OBJETS COMPLEXES ET DE PERSONNAGES
- MÉTHODES SPÉCIFIQUES DE MODÉLISATION PAR L’APPLICATION DE MODIFICATEURS ÉDITÉS MAILLE, MODÉLISATION PAR TECHNIQUES NURBS ET NURMS
RENDU
MATÉRIAUX ET SURFACES
- PRÉPARER LES SURFACES À RECEVOIR DES MATÉRIAUX
- AFFICHER ET AFFECTER DES COULEURS, DES MATÉRIAUX (TEXTURES) SUR DES OBJETS ET PERSONNAGES
- CRÉER DES TEXTURES À PARTIR D’UN OUTIL DE CRÉATION GRAPHIQUE (PHOTOSHOP) EN FONCTION DU MAPPING À APPLIQUER
- CRÉER DES BIBLIOTHÈQUES DE MATÉRIAUX HAUTE ET BASSE RÉSOLUTION EN FONCTION DE LA DISTANCE DE VUE CAMÉRA IMPOSÉE PAR LE STORY-BOARD
- CHOIX ET UTILISATION DU TYPE DE MATÉRIAU (STANDARD, DOUBLE FACE, AUTO-ILLUMINÉ...), DE SHADERS (ANISOTROPIC, BLIN, PHONG, METAL...)
- DIFFÉRENTES TECHNIQUES POUR AFFECTER DES COORDONNÉES DE MAPPING, CHOISIR LA MÉTHODE LA MIEUX ADAPTÉE À L’OBJET (UNWRAP, DEEPUV)
- CRÉER ET AFFECTER DES MATÉRIAUX SIMPLES ET COMPOSÉS EN FONCTION DES OBJETS
- PEINDRE DIRECTEMENT SUR DES TEXTURES AFFECTÉES À DES ÉLÉMENTS 3D (DEEPAINT) EN VISUALISATION TEMPS RÉEL À L’AIDE D’OUTILS EXTERNES (PLUG-INS 4D PAINT)
LUMIÈRES ET CAMÉRAS
- CRÉATION, UTILISATION ET RÉGLAGE DE L’ÉCLAIRAGE EN FONCTION DES BESOINS D’AMBIANCES SCÉNIQUES EN RAPPORT AVEC LE SUJET TRAITÉ
- CRÉATION DES CAMÉRAS PERMETTANT DE VISUALISER ET D’ANIMER LA SCÈNE D’APRÈS UN STORY-BOARD
RENDU D’IMAGES STATIQUES ET ANIMÉES
- CRÉER ET PARAMÉTRER UN RENDU RÉALISTE
- MENTAL-RAY
- PROCÉDÉS UTILISÉS POUR EFFECTUER UN RENDU DE TEST, UN RENDU FINAL ET UN RENDU EN RÉSEAU
ANGLAIS
- VOCABULAIRE PROFESSIONNEL ET TECHNIQUE (LEXIQUE).
LES OUTILS GRAPHIQUES UTILISÉS SERONT :
- 3D STUDIO MAX + QUELQUES PLUG-INS POUR 3D STUDIO MAX QUI VIENNENT LE COMPLÉTER : REACTOR, 4D PAINT...
- PHOTOSHOP, ADOBE PREMIÈRE
GAMEDESIGN 2EME ANNEE
- OBJECTIF : ACQUÉRIR UNE PARFAITE MAÎTRISE TECHNIQUE DES DIFFÉRENTES ÉTAPES DE LA CRÉATION DE JEUX VIDÉO.
MOYENS : CRÉATION ET RÉALISATION D’UN FILM D’ANIMATION 3D AVEC MAYA ET 3D STUDIO MAX.
TECHNIQUES DE CONCEPTION 3D
3D STUDIO MAX, MAYA, Z BRUSH-2
- MODÉLISATION
- ANIMATION
- RENDUS ET TEXTURES
STORY-BOARD ROUGH
- CONCEPTION ET ÉLABORATION D’UN SYNOPSIS ORIGINAL
- TECHNIQUES DE CRÉATION LITTÉRAIRE
- APPROCHE PSYCHOLOGIQUE ET PHYSIQUE DES COMPORTEMENTS
- MISE EN PLACE D’UNE LOGIQUE INTERNE
PRÉPARATION DES ÉLÉMENTS
- EN VUE DE LEUR INTÉGRATION EN 3D TEMPS RÉEL > 3D STUDIO MAX
- EN VUE DES CONTRAINTES IMPOSÉES PAR LES OUTILS 3D TEMPS RÉEL
- OPTIMISATION DES ÉLÉMENTS 3D DANS LEUR MAILLAGE
- OPTIMISATION ET ADAPTATION DES MATÉRIAUX ET TEXTURES
- PRÉPARATION DES ÉLÉMENTS POUR L’ANIMATION (TRAVAIL EN TCB, SKINNING...)
APPRENTISSAGE DES TECHNIQUES D’ANIMATION
3D STUDIO MAX, CHARACTER STUDIO
- UTILISATION DES OUTILS CLASSIQUES EN CINÉMATIQUE INVERSÉE
- UTILISATION DES BONES (STRUCTURES)
- PHYSICAGE DES PERSONNAGES
- UTILISATION DES EFFECTEURS ET DES CONTRAINTES EN CINÉMATIQUE INVERSÉE
- ANIMATION FACIALE - UTILISATION DE CHARACTER STUDIO
- TECHNIQUES D’ENVELOPPES DE FORMES ET DE RÉACTIONS AVEC “PHYSIC”
- ANIMATION AVEC “BIPÈDE” : CRÉATION D’ANIMATIONS LIBRES ET D’ANIMATIONS EN MODE PAS
RÉALISATION D’ÉLÉMENTS (PERSONNAGES) ANIMÉS
3D STUDIO MAX, CHARACTER STUDIO, MAYA
- ÉTUDE COMPORTEMENTALE DES ÉLÉMENTS À ANIMER ET MISE EN APPLICATION
- RÉACTION DYNAMIQUE AVEC D’AUTRES ÉLÉMENTS
- UTILISATION D’OUTILS ANNEXES (PLUG-INS) POUR L’ANIMATION DE VÊTEMENTS, EFFETS DE CHEVELURE ET DE DÉFORMATIONS
INTÉGRATION DANS DES APPLICATIONS 3D
- RÉALISATION DU PROJET
- SELON LA SPÉCIFICITÉ DE L’OUTIL UTILISÉ
- INTÉGRATION DES ÉLÉMENTS ANIMÉS
- CRÉATION DE TEXTURES PRÉ-OMBRÉES EN FONCTION DU RÉGLAGE DES ÉCLAIRAGES
- MANIPULATION D’OUTILS DE COMPORTEMENT POUR LES INTERACTIONS 3D TEMPS RÉEL : PILOTAGE DE PERSONNAGES, DÉCLENCHEURS D’ÉVÉNEMENTS...
- CRÉATION DE NOUVEAUX COMPORTEMENTS
ANGLAIS
- VOCABULAIRE PROFESSIONNEL ET TECHNIQUE (LEXIQUE).
GAMEDESIGN 3EME ANNEE
- OBJECTIF : APPRENTISSAGE DES OUTILS TEMPS RÉEL
GAMEPLAY : LA MÉCANIQUE DU JEU, SA JOUABILITÉ
- RYTHME / ÉQUILIBRE / INTÉGRATION DES NIVEAUX DE DIFFICULTÉS DU JEU
- ENIGME / STRATÉGIE
- SCÉNARIO
TEMPS RÉEL
- APPRENTISSAGE DU LOGICIEL BLENDER
- UTILISATION DES OUTILS TEMPS RÉEL (GAME LOGIK) :
PARAMÉTRAGE DES OPTIONS DE SENSOR, CONTROLEUR ET ACTUATOR. - DÉFINITION DES DIFFÉRENTES ACTIONS À EFFECTUER DANS LE JEU PAR LES PERSONNAGES EN FONCTION DES ÉVÉNEMENTS QUE LA SCÈNE EXIGE. EXEMPLES : RENCONTRE DE 2 PERSONNAGES QUI ENTRAÎNE UN COMBAT, OU ARRIVÉE DEVANT UNE PORTE QUI VA S’OUVRIR SELON UN MÉCANISME À DÉFINIR.
« CRYSTAL SPACE »
- RENDU DU TEMPS RÉEL
ANIMATION 3D
INITIATION AU LANGAGE PYTHON :
- CE LANGAGE SIMPLE PERMET D’OPTIMISER ET D’AUGMENTER LES POSSIBILITÉS DE GAMEDESIGN. GRÂCE À CE LANGAGE ON PEUT DÉFINIR DES COMPORTEMENTS D’OBJETS OU DE PERSONNAGES BEAUCOUP PLUS ÉVOLUÉS : EXPLOSIONS, EFFETS SPÉCIAUX…
PERFECTIONNEMENT :
- ÉTUDE DE KITS DE DÉVELOPPEMENT DES JEUX PROFESSIONNELS.
APPLICATION DE TEXTURE DÉCOUVERTE DES SHADERS (TEMPS RÉEL) UNREAL ENGINE, CRY ENGINE, QUAK…
- MOTION BUILDER : POUR ALLER PLUS LOIN EN ANIMATION, NOTAMMENT TRÈS ADAPTÉ AUX BESOINS DE FORTS DÉBITS D’ANIMATIONS. PLUS DE RÉALISME, PLUS DE PUISSANCE.
- RENDU AVANCÉ : MAXWELL RENDER - SIMULATION DU RENDU MODÉLISATION AVANCÉE.
- ZBRUSH : C’EST UN OUTIL DE MODÉLISATION ET TEXTURE TRÈS ADAPTÉ AU JEU VIDÉO AVEC NOTAMMENT DES TECHNIQUES PERMETTANT D’AFFICHER EN HAUTE DÉFINITION DES MODÈLES TRÈS LÉGERS (NORMAL MAPPING).
EFFETS SPÉCIAUX
- REAL FLOW, FUMEFX… : PROGRAMME DE CONCEPTION POUR LES CRÉATEURS D'EFFETS VISUELS EXIGEANTS.
- AFTER EFFECTS : EFFETS SPÉCIAUX, ANIMATIONS
SON
PROTOOLS MBOX 2
- CETTE STATION DE TRAVAIL, AUDIO PROTOOLS ULTRA-COMPACTE ALIMENTÉE PAR USB, APPORTE AUX PROFESSIONNELS UN SON DE HAUTE QUALITÉ ET DES E/S ANALOGIQUES (2X2 CANAUX SIMULTANÉS) DANS UN FORMAT TRÈS RÉDUIT
- ENREGISTREMENT / LECTURE
- CONCEPT DE BASE DU MIXAGE
MANAGEMENT / MARKETING
- COMMERCIALISATION / RÉDACTION DU CAHIER DES CHARGES
- LES ENJEUX DU GAMEPLAY ÉMERGENTS
- TABLE RONDE AVEC LES PROFESSIONNELS DU MÉTIER
MOBILE / JEUX 2D / RÉALITÉ AUGMENTÉE (AUTRES SECTEURS)
- CRÉATION MACHINIMA
- RÉALITÉ AUGMENTÉE
- JEU FLASH
- JEU POUR TÉLÉPHONE MOBILE
ANGLAIS
- VOCABULAIRE PROFESSIONNEL ET TECHNIQUE (LEXIQUE).
Cette dernière année est consacrée à la réalisation d’un projet en groupe (prototype d’un jeu), évalué par un jury de professionnels. La sanction du diplôme déprendra de ce dernier travail.
L’évolution des jeux vidéo est plus ouverte que jamais avec des techniques toujours plus adaptées et à la pointe des technologies. Des mondes virtuels au service du numérique à la porte du temps réel… BOÎTES DE POST PROD, STUDIO DE RÉALISATION, ÉDITEUR DE JEUX… Mais, on assiste ces dernières années à une accélération des techniques de 3D HD dédiées notamment à la téléphonie mobile et parallèlement une incroyable pénétration du marché dans le secteur de l’architecture, sans parler de l’imagerie médicale…


















